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게임 VFX, 외주가 아니라 ‘파트너십’입니다

게임 VFX, 외주가 아니라 ‘파트너십’입니다

게임을 하다 보면 이상하게 오래 기억에 남는 순간들이 있습니다.
캐릭터가 처음 스킬을 쓰던 장면, 전투가 가장 치열하게 몰아치던 타이밍, 혹은 아무 이유 없이 “이 장면 좋다” 라고 느껴졌던 순간.
그래서 우리는 한 번쯤 이런 질문을 하게 됩니다.
“오래도록 기억에 남는 장면은 어떻게 만들어질까?”
국내 유일의 게임 VFX 전문 스튜디오로 자리매김하며 더 넓은 영역으로 확장해가고 있는 옥토포 시각효과 부서의 이야기 속에서,
그 질문에 대한 답을 찾아봤습니다.

Q. 안녕하세요. 먼저 옥토포 VFX 스튜디오 (이하 ‘옥토포’) 와 지금 맡고 계신 역할을 소개해주실 수 있을까요?

김우현 / VFX Studio Director
저희는 세계 각지의 게임 개발사들과 협업하며, 프로토타입 단계부터 라이브 서비스 중인 게임까지 다양한 프로젝트에 VFX 파트너로 참여하고 있어요.
게임 이펙트는 단순한 시각 요소를 넘어 플레이 경험과 직접적으로 맞닿아 있는 영역입니다. 그래서 저희는 그저 결과물만 납품하기보다는, 연출의 완성도를 통해 게임이 주는 만족감을 끌어올리고 파트너사의 성공에 기여하는 것을 목표로 합니다.
저는 전 세계 게임 시장의 흐름과 조직의 역량을 함께 고려해 성장 방향을 설정하고, 저희 작업이 시장 안에서 더 큰 영향력을 갖도록 포지셔닝하는 역할을 맡고 있어요. 이를 통해 더 좋은 협업 기회를 만들고, 구성원들이 몰입할 수 있는 환경을 만들어가고 있습니다.

Q. 게임 VFX만을 전문적으로 다루는 스튜디오는 아직 흔하지 않은 것 같아요. 옥토포는 어떤 계기로 시작하게 되셨나요?

2018년에 슈퍼셀 최초의 VFX 전문 아티스트로 입사하며 맡은 프로젝트가 브롤스타즈 였습니다. 당시 인하우스 엔진의 기술적 한계를 돌파하기 위해 새로운 제작 방식을 고안해냈는데, 결과적으로 꽤 유니크한 스타일의 이펙트를 정립하게 됐어요. 이후 브롤스타즈를 참고한 게임들이 여럿 출시되는 것을 보며, 카툰 스타일에 대한 명확한 수요가 형성되고 있다는 점을 체감하게 됐습니다. 동시에, 그 스타일을 안정적으로 구현할 수 있는 팀이 많지 않다는 것도 느꼈고요.
또 하나 크게 영향을 받은 건, 슈퍼셀에서 직접 경험한 외부 파트너와의 협업 방식이었습니다. 맨파워가 필요한 영역은 외부와 협업해 리스크를 분산하고 내부 인원은 더 중요한 의사결정에 집중하는 구조였는데, 앞으로는 이런 유연한 개발 방식이 점점 더 보편화될거라고 판단했어요. 고용 정책과 시장의 흐름 같은 외부 요인을 고려했을 때도 이런 방향은 자연스럽게 이어질 수밖에 없다고 봤습니다.
이렇게 스타일에 대한 수요와 협업 방식에 대한 확신이 맞물리면서, “이걸 하나의 스튜디오 형태로 만들어볼 수 있겠다”는 생각이 들었고, 그게 지금의 옥토포로 이어지게 됐습니다.

Q. 요즘 게임 시장을 보면, 전체적으로 불확실성이 커지고 있다는 느낌도 드는데요. 이런 상황에서 옥토포는 개발사에게 어떤 역할을 할 수 있다고 보시나요?

최근 시장의 패턴을 보면 유저들이 기존에 하던 게임에 머무르는 경향이 강해지고, 동시에 쇼츠나 릴스 같은 대체 콘텐츠 소비가 늘어나면서 게임 간의 수익 격차가 크게 벌어지고 있습니다. 안그래도 쉽지 않은 시장이었는데 리스크가 더욱 커지고 있어요.
이런 게임의 흥행은 워낙 많은 변수에 영향을 받기 때문에 완전히 예측하거나 통제하기 어렵지만, 제작 과정은 다르게 접근할 수 있다고 봅니다. 어떤 방식으로 만들고, 어떤 구조로 운영하느냐에 따라 충분히 효율화하고 예측 가능성을 높일 수 있는 영역이기도 해요.
옥토포는 이 지점에서 제작의 불확실성을 줄이는 역할을 합니다. 어드민 코스트를 줄인다는 것은 단순한 비용 절감이 아니라, 프로젝트 운영의 복잡도를 낮추는 일이에요. 반복적인 관리 부담을 저희가 흡수함으로써 개발 과정을 더 예측 가능하게 만들고, 파트너사가 더 중요한 방향 설정과 의사결정에 집중할 수 있도록 하는 것, 그게 저희가 제공하는 가치의 핵심입니다.

Q. 이미 시장에서 분명한 차별점을 만들어가고 있는 것 같네요. 여기서 한발 더 나아가서 옥토포가 다른 스튜디오와 가장 다르다고 느끼는 지점은 무엇인가요?

일반적인 아트 에이전시는 프로젝트 단위로 유연하게 대응하기 위해 흔히 프리랜서 기반으로 운영돼요. 이런 구조는 수요의 변동성 대응에는 굉장히 효율적이지만, 팀 간의 싱크를 맞추는게 어려워, 결과물의 퀄리티가 일관되게 유지되기 어려운 경우가 많습니다.
옥토포는 그와는 조금 다르게, 모든 구성원이 하나의 공간에 모여 직접 협업하는 구조로 운영하고 있습니다. 이렇게 함으로써 노하우가 빠르게 공유되고 팀 간의 싱크가 자연스럽게 맞춰져서 안정적인 제작이 가능해지죠. 피드백도 훨씬 밀도 있게 오가구요.
이렇듯 하나의 팀으로 단단하고 뾰족하게 전문성을 쌓아가는 점이 저희의 가장 큰 차별점입니다.
옥토포 스튜디오를 방문한 슈퍼셀 브롤스타즈 팀 멤버들과 활발히 논의하는 모습

Q) 최근에는 국내 개발사들과의 협업도 늘어나고 있다고 들었어요. 국내 시장에서는 어떤 변화가 느껴지고 있나요?

올해 들어 크래프톤을 포함한 국내 대형 개발사들의 프로젝트에도 참여하고 있는데요. 예전과 비교했을 때 외부 파트너와의 협업에 대한 인식이 조금씩 바뀌고 있는 걸 체감하고 있습니다.
국내에서는 전통적으로 인하우스 중심의 개발 방식이 일반적이었지만, 인건비 상승과 노동 환경 변화로 인해 유연한 조직 운영이 점점 더 중요해지고 있어요. 나날이 높아지는 글로벌 유저들의 눈높이를 내부 인원만으로 따라잡기도 벅찰 뿐더러, 개발이 중단되거나 방향이 바뀌었을 때 고정 인력을 어떻게 유지하고 활용할지도 이런 부담을 더욱 키우고 있습니다.
이런 흐름 속에서 내부에서 모든 것을 해결하기보다는, 노하우가 축적된 전문 조직과 협업하는 방식에 대해 보다 현실적으로 고민하는 움직임이 늘어나고 있다고 보고 있어요. 이건 게임 개발이 이제 전문가 조직이 필요할 만큼 고도화되었다는 신호라고도 생각합니다.

Q) 옥토포가 그리고 있는 비전은 어떤 모습인가요?

세 가지 관점에서 말씀드릴 수 있을 것 같아요.
파트너로서는 단순한 제작 수행을 넘어 항상 기대를 뛰어넘는 결과를 만들어내는 것을 목표로 하고 있고, 플레이어에게는 평생 기억에 남는 인상 깊은 순간을 제공하고자 하며, 아티스트에겐 꼭 한 번 일해보고 싶은 회사가 되고, 그 안에서 지속적으로 성장할수 있는 환경을 만들고자 합니다.
이 세 가지가 함께 맞아떨어질 때, 비로소 저희가 생각하는 비전에 가까워진다고 생각합니다.

Q) 약간 추상적일 수도 있지만, 마지막으로 여쭤보고 싶은데요. 옥토포가 세상에 남기고 싶은 가치는 무엇일까요?

저희가 궁극적으로 만들고 싶은 가치는 비교적 단순합니다.
플레이어들에게 잊지 못할 순간을 선사하는 것
저희가 남기고 싶은 건 단순히 화려한 시각적 결과물이 아니라, 플레이어가 어떤 순간에 “이 장면은 잊히지 않는다”고 느끼게 만드는 경험입니다. 그 경험이 쌓여 하나의 게임을 더 오래 기억하게 만들고, 더 오래 사랑받게 만드는 힘이 된다고 믿고 있어요.
앞으로도 우리가 만든 장면이 플레이어들에게 각인될 수 있는 방법을 고민하고, 그 과정에서 항상 한 단계 더 나아간 순간을 만들어내는 팀으로 남고자 합니다.
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